二次元创作社区触漫完成6000万元B轮融资,打造最大的00后UGC漫画平台【星势力】
今日,二次元漫画创作社区触漫宣布完成6000万元B轮融资,由同创伟业领投、老股东启明创投跟投。2017年触漫曾获联想之星等机构的A轮投资。
触漫是一个以UGC漫画创作为主的泛二次元社区,从工具切入,通过低门槛编辑器和丰富的素材模板,帮助没有绘画基础的用户在手机端实现漫画、漫剧的创作。在此基础上,触漫一步步增强产品互动性,包括社团、C2C素材交易商城、虚拟形象等玩法。
目前,触漫注册用户数突破4000万,其中8-16岁的00后用户占比90%左右,月活超500万,次日留存50%左右。触漫已做到日更漫画数30万条、日均漫画阅读量破2000万。目前主要营收来自于素材交易充值、VIP会员费、直播打赏抽成等部分,并已经实现盈利。
触漫看到了什么机会?
2014年Facebook上兴起了一个叫Bitstrips的小工具,用户可以用来创造自己的虚拟卡通形象,并增加对话、设置场景等,迅速收割了近一亿用户。(Bitstrips是2007年成立于加拿大的一家漫画制作公司,后于2016年被Snapchat以6420万美金收购。)
触漫创始人黄跃中看到了用户DIY制作卡通的需求,想在国内复刻一个类似产品。加上当时“快看漫画”等漫画内容分发平台逐渐兴起,于是他想将这个工具的应用场景扩大,变成一个小白用户也能使用的、能够创作剧情的彩漫制作工具,而不仅仅是自己的卡通形象。
工具的制作难度被拔高了,除了工具引擎之外,还需要大量的素材积累。产品上线前官方找到十几个画手创作素材,团队3个人经过半年时间终于在2015年9月上线了第一版产品,并在当日获得了小米的应用推荐,带来了七八千的下载量,也就是触漫最初的冷启动。
这种漫画制作工具,本身具有绘画功底的大触们看不上,但是年轻的小白用户们却玩得起劲。后来触漫又上线了触漫学院,将创作过程进行拆解,让用户慢慢探索和学习。
而经过两年时间,触漫拿下了动漫角色换装系统的发明专利,今后若有竞品上线类似漫画制作工具,触漫有权进行起诉。
如何从工具到社区?
在工具打磨得比较成熟后,团队开始思考如何建立触漫自己的社区氛围。早期触漫通过简单的占卜游戏,获得了真实的用户数据,平台上的大多数用户是00后女生。用户喜欢分享制作完成的装扮,她们在触漫完成创作之后,也会分享到自己的社交空间上。最早触漫的社区内容只是简单的根据时间线更新,但用户在评论区的交流也十分踊跃。
基于这些观察,2016年8月触漫上线了“社团”,用户可以自己组建社团并邀请成员加入,类似游戏的工会。一个社团的成员大多拥有共同兴趣,比如都喜欢古风,进入一个社团后就可以进行群聊。社团的上线大幅提升了留存率,黄跃中认为,这是触漫盘活社区的开始。目前触漫已经有150万个社团。
除了社团之外,交易生态系统的搭建也是重要的一步,触漫构建了社区内的虚拟货币体系,并上线了C2C的素材商城。
在触漫,用户所有的付费行为都需要使用虚拟货币,这与游戏也是一个逻辑。用户要通过签到、邀请拉新、发布作品、现金充值等方式获得虚拟货币,之后就可以用于素材购买、礼物打赏、付费阅读等。虚拟货币的使用不仅是为了留存和拉新,更是为了培养用户在触漫消费的习惯。
随着用户量和用户使用频次的增加,官方的素材库更新乏力,于是团队想让用户与用户之间直接进行交易。素材商城上线于2017年3月,外部的画手和触漫的用户都可以制作素材在触漫售卖,不过需要先通过平台的审核。IOS平台从中抽取30%的交易费,触漫平台按照比例进行分成。
黄跃中表示,寒假期间,有学生党一个月赚了十几万元。这种C2C的交易方式,一方面满足了小白用户的需求,另一方面为画手们提供了变现途径,也让他们在自己的圈层自发宣传触漫,而不断增加的优质素材为用户创作提供了多样化选择,是社区内容丰富的基础。
触漫想成为什么?
在A站、B站后,触漫想做的是00后的C站。目前触漫90%以上的作品都来自UGC。而触漫的漫画比一般条漫更加快产,一小时可以更新一话,最多三个月就可以连载完成。
黄跃中表示,他们觉得触漫像是二次元版的快手,因此从不介意被认为是一款下沉产品,快手在大众印象里也是很下沉的,就是素人去表达自己想表达的,这跟触漫的目的一样。触漫在早期,通过用工具降低创作门槛,满足了这部分二次元00后用户的表达需求。
为了抓住00后的心,触漫还走出了重要的一步——让00后在这里追星。
有趣的是,触漫的每个创作者都会给自己制作一个虚拟形象,所以他们是具象化的,而不只是一个ID、一个头像,这些人就是触漫自己的“虚拟偶像”。触漫还在今年年初上线了直播功能。创作者们可以用自己的虚拟形象,通过直播更直接地与粉丝交流,并且获得粉丝打赏进行变现。
黄跃中指出,与快看这类漫画分发平台不同的是,触漫签约的是作者而非单部作品。目前平台已经签约了一百多个突出的创作者,帮助他们进一步“吸粉”。
去年年末开始,更碎片化的竖屏剧开始出现在大众视野,而触漫在2018年4月就开始尝试了竖屏的短漫剧,目前平台上已有1137万部漫剧。有少部分官方制作的PGC内容,大部分仍是用户根据平台上的IP自发创作的UGC内容。
漫剧不仅是触漫丰富社区内容的途径,也能帮助创作者加强IP的刻画和传播。
黄跃中表示,触漫希望今年可以签约到一千个优秀的创作者,不断孵化出更多KOL,持续为社区产出优质内容,扩大外部发行的数量,增强触漫影响力。触漫外部发行作品已经达到100部。
除了培养自己的创作者成为虚拟偶像之外,受综艺节目的启发,触漫在2018年4月尝试推出了自己的虚拟偶像选拔活动—《出道拜托了》,粉丝通过打榜投票选出了7位虚拟小哥哥组成了DAO男团,触漫持续为他们推出一些单曲、PV、舞蹈短视频等内容。
三个月的时间,该活动共获得了215万投票量 ,12亿播放量,更让触漫团队看到了“偶像”的力量。《出道,拜托了》第二季也于今年7月20日在触漫APP上线,目前已累积4232万播放量。
触漫的护城河在哪里?
黄跃中说,许多投资人会问他,你们如何与快看漫画、腾讯漫画这类平台竞争?但其实,触漫的竞争者并不是这些平台,这些平台也是触漫的内容分发渠道。触漫并不是一个PGC的漫画分发平台,而是UGC的内容社区。
目前来看,除了“漫画创作工具”带来的一定壁垒外,这些平台孵化出来的KOL是触漫比较强的护城河。他们必须借助触漫的工具进行创作,因此平台自然地圈住了作者,不用过多担心KOL流失的问题。而圈住了作者,就圈住了他们的粉丝。
新的二次元社区中,声音对戏的“麦萌对手戏”、对话式小说“快点”等的画风与触漫较为类似,都是提供一些工具帮助用户进行创作,再基于内容产生互动。
那么如果更放大些来看,触漫与B站的逻辑也类似,都是二次元起家,让用户对平台产生认同感和强需求,之后再用变现和知名度不断激励他们稳定产出,逐渐形成较为健康完整的生态。
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